Inga Reimers

Exhibiting the Dot

Ausgewählte Netzkunstausstellungen im deutschsprachigen/europäischen Raum

Hybrid Workspace, documenta X, Kassel (Orangerie), 1997:

Im Hybrid Workspace der documenta X wurde in etwa zwölf Workshops der Versuch gestartet, die Arbeitsprozesse von Netzkünstlern einem zumeist netzkunstunerfahrenen Publikum näher zu bringen. Durch verschiebbare Raumelemente sollten ständig neue Assoziationen ermöglicht und die Beziehung zwischen virtuellem und realem Raum hinterfragt werden. Als problematisch erwiesen sich rückblickend Konflikte zwischen den teilnehmenden Künstlern und vor allem die Vermittlung des abstrakten Gegenstands der Ausstellung an die Besucher. Weiterer Kritikpunkt war die nicht vorhandene Verbindung der präsentierten Werke mit dem Netz, obwohl Konnektivität präsentiert werden sollte. Hierzu: Schulz, Pit. Die Hybrid Workspace Story, Ein Arbeitsbericht, Abschnitt 1.1. In: Telepolis 24.07.1997.

http://www.heise.de/tp/r4/artikel/6/6174/2.html

Projektbeschreibung:

http://www.xplicit.de/xxface2face/f2fprojects/f2fprojects.html

Open X, Ars Electronica, Empore des Linzer Design Centers, 1997:

„Das Werk wurde durch den Prozeß abgelöst.“ So heißt es in der Open X-Projektbeschreibung auf den Webseiten der Ars Electronica und war somit Programm des Ausstellungsprojekts. Folglich ging es nicht um spezifische Kunstwerke an sich, sondern um die Suche nach geeigneten Darstellungsformen künstlerischer Arbeitsprozesse. Die angestrebte soziale Vernetzung der teilnehmenden Künstler auch außerhalb des virtuellen und privaten Raumes konnte laut Andreas Broeckmann nicht vollends verwirklicht werden. Hierzu:

Broeckmann, Andreas. 1998. Sind Sie online? Präsenz und Partizipation in Netzkunstprojekten:

http://www.aec.at/de/archives/festival_archive/festival_catalogs/festival_artikel.asp?iProjectID=8387

Ars Electronica 1997 Projektdokumentation:

http://www.aec.at/fleshfactor/projects_doku.html

net_condition, Zentrum für Kunst & Medientechnologie Karlsruhe, 1999/2000:

Diese Ausstellung war vom ZKM in Karlsruhe als multilokale, global vernetzte Ausstellung geplant, die das Spannungsfeld reziproker Beeinflussung von Gesellschaft sowie Wirtschaft und technologischer Entwicklung – und mit dieser letztlich das Internet – in den Mittelpunkt stellte. Kritiker warfen der Ausstellung vor, dass zu sehr die Quantität der Werke forciert wurde und diese jeweils auf einem Rechner installiert waren. Trotz aller Kritik ist ‚net_condition‘ jedoch eine Vorreiterrolle zuzuschreiben. Hierzu:

Homepage der Ausstellung: http://on1.zkm.de/netcondition

Baumgärtel, Tilman. Jetzt wird aufgetischt: Netzkunst am Fließband. In: Telepolis 20.10.1999. http://www.heise.de/tp/r4/artikel/3/3444/1.html

Written in Stone, Oslo Museum of Contemporary Art, 2003:

Näheres zu der Ausstellung im Text. Weitere Informationen und Kommentare:

Olia Lialina: Little Heroes and big dot. 2003. http://art.teleportacia.org/observation/oslo/oslo.html

Bosma, Josephine. Written in Stone, a net.art archaeology. 2003. http://www.notam02.no/motherboard/articles/03_netart_bosma.html

My Own Private Reality, Edith-Ruß-Haus für Medienkunst Oldenburg, 2007:

Diese Ausstellung beabsichtigte eine Retrospektive der Netzkunst zeitlich vor dem Web 2.0 sowie eine aktuelle Betrachtung der veränderten Bedingungen. Die Auswahl, Kombination und Präsentation sollte eine intensive Diskussion anregen. Obwohl auf traditionelle Präsentationstechniken zurückgegriffen wurde, überzeugte die Ausstellung auch durch den Einbezug von Online-Offline-Transformationen (u.a. Olia Lialina/Dragan Espenschied).

Webseite und Blog der Ausstellung: http://myownprivatereality.wordpress.com

You_ser: Das Jahrhundert des Konsumenten, Zentrum für Kunst & Medientechnologie Karlsruhe, 2007:

Seit Herbst 2007 stellt das ZKM mit dieser Ausstellung explizit den Nutzer, den User in den Mittelpunkt der Medien- und Netzkunstrezeption. Der Kultur- und Medienwissenschaftler Robert Hauser fühlt sich jedoch eher von Kunst benutzt, als dass er seine Rolle als Nutzer und Mitgestalter von Inhalten repräsentiert sieht.

Hauser, Robert. YOU_ser Art – Benutzerkunst oder Kunstbenutzer? In: Telepolis 10.11.2007. http://www.heise.de/tp/r4/artikel/26/26578/1.html

Homepage der Ausstellung: http://www02.zkm.de/youser

Weibel, Peter. User Art #1 Nutzerkunst. In: Telepolis 02.12.2007: http://www.heise.de/tp/r4/artikel/26/26653/1.html

Nahezu alle Bereiche des realen Lebens finden sich mittlerweile im Internet wieder. So besetzt auch die Kunst in Form der Netzkunst bereits seit den Anfängen des Internets festes Terrain. Und denkt man an Kunst, liegt auch der Gedanke an Kunstmuseen und –ausstellungen nahe. Diese Beziehung zwischen Internet und Museum, so genanntem virtuellen und realen Raum wird nun seit mehr als einem Jahrzehnt in diversen Ausstellungen erprobt, wie die fragmentarische Zusammenstellung am Anfang des Textes belegt.

Der bloße Kunstbetrachter hat sich im Falle der Netzkunst zum Nutzer (User) gewandelt und ist in der Regel an der Generierung von Inhalten beteiligt. Weiterhin wurden besonders die traditionellen Formen des Ausstellens von Kunst, insbesondere die des White Cubes, in Frage gestellt und diskutiert, aber bis heute nicht überwunden. Vor allem die Frage der Inventarisierbarkeit und Archivierbarkeit von Medienkunst im Allgemeinen stellt ein Ausschlusskriterium für den regulären Museumsbetrieb dar. Auch die Abgrenzung des weißen Ausstellungsraumes nach außen und infolgedessen das Kappen von Anschlüssen wie zum Beispiel ins Internet stehen den Prinzipien der Netzkunst scheinbar unvereinbar gegenüber. Diese Entwicklung soll im Folgenden skizziert und kommentiert werden und schließlich in zwei Ausblicken münden.

Beim Vergleich des Netzkunstwerks mit dem „herkömmlichen“ Kunstwerk, wie zum Beispiel einer Malerei, fällt schnell ein großer Unterschied ins Auge: Eine der konstituierenden Eigenschaften der Netzkunst ist ihr ephemerer Charakter, ihre ständige Veränderung durch den interagierenden Nutzer, Benutzer, Rezipienten. So konstatiert Roy Ascott schon 1995 in seinen Gedanken zum „digitalen Museum“, dass sich der Gegenstand des Kunstmuseums mit der Ausstellung von Netzkunst und zunehmender Digitalisierung transformiert: „In der Telematik-Kultur verschiebt sich daher das Hauptaugenmerk des Kunstmuseum von den bildenden (plastischen) Künsten zu den xenoplastischen Künsten, den Künsten der Vernetzung und Interaktion.“1

Somit wird schnell deutlich, dass die bisherigen Versuche, möglichst viele Netzkunstwerke auf möglichst vielen Rechnern im Museumsraum zu installieren, nicht die Antwort auf den sich verändernden, digitalen Gegenstand der zeitgenössischen Kunst sein kann. Vielmehr sollte hinterfragt werden, inwiefern Mechanismen, Handlungsmuster und Zuschreibungen sowohl auf Produzenten-, als auch auf Konsumentenseite erfahrbar und ausstellbar gemacht werden können.

Auch in heutigen Netzkunstausstellungen wird häufig noch der klassische Weg verfolgt, dem Besucher einzelne Netzkunstwerke auf je einem Rechner zu präsentieren. Hier ist es wichtig zu wissen, dass in den meisten Fällen nicht etwa die Projekte selbst oder gar die Hardware, sondern Prinzipien ausgestellt oder durch bewusste Kombination bestimmter Werke derzeitige gesellschaftliche Strömungen hinterfragt werden sollen. In einigen Fällen sind auch die Netzkünstler selbst vor Ort und geben Auskunft über ihre Arbeit. Olia Lialina2 ( Vgl.: Waschke http://ask23.hfbk-hamburg.de/draft/archiv/hs_publikationen/waschke_mbcbftw.html ) hat in diesem Zusammenhang die Begriffe OBJEKT und ZOO in die Diskussion eingebracht: Als OBJEKT bezeichnet sie „die um einen Computer herum arrangierte Ästhetik“3, also zum Beispiel die Kennzeichnung des Arrangements mit dem Werknamen und die zusätzliche ästhetisierende Gestaltung der Einheit Rechner und Bildschirm mittels Samt oder Ähnlichem. Hierbei ist eine Reziprozität zwischen dem Werk selbst und seiner Umgebung festzustellen, denn je aufwändiger das Arrangement ist, desto mehr tritt das Werk hinter ihm zurück: „Je umfangreicher das OBJEKT, desto lebloser wird das Kunstwerk.“4 Ein ZOO bietet zusätzlich zu der beschriebenen Umgebung die Anwesenheit des Netzkünstlers, der dann bei der ‚Arbeit‘ zu beobachten oder auch zu befragen ist. Als einzig sinnvolle Art der Präsentation schlägt Lialina die KONFERENZ vor, bei der der Netzkünstler seine Arbeit in Vortragsform erläutert und (sich) zur Diskussion stellt.

Eine andere Möglichkeit, Netzkunst in den musealen Raum und somit in den Kunstdiskurs einzubringen5, kann die Transformation des virtuellen, immateriellen Kunstwerks in materielle Formen sein. Als besonderes Beispiel sei an dieser Stelle die Ausstellung ‚Written in Stone: a net.art archeology‘ genannt. Diese Ausstellung im Osloer Museum für Zeitgenössische Kunst im Frühjahr 2003 versuchte gar nicht erst, Rechner mit ausgewählten Werken auszustellen. Im ganzen Ausstellungsraum gab es keine vernetzten Rechner, sondern nur nach den Prinzipien des White Cubes ausgestellte Artefakte: eine auf Kissen in einer Vitrine gebettete, glänzende Metallkugel, die den ‚Punkt‘ (the dot) repräsentiert, ohne welchen keine URL funktionieren würde, gerahmte Screenshots von bekannten Netzkunstwerken oder auch auratische Dinge, wie zum Beispiel eine Jacke Olia Lialinas. Auratisch deshalb, weil diesem Alltags- und Gebrauchsgegenstand einer zur Ikone stilisierten Netzkünstlerin nun auch eine musealisierte Bedeutung zugeschrieben wurde. Skulpturen, die u.a. Olia Lialina, Vuk Cosic und Alexej Shulgin in Gips abbildeten, ordneten die Netzkunst/NetzkünstlerIn in eine kunsthistorische Tradition ein. Gleichzeitig hinterfragte die Ausstellung – oft ironisierend –, was netzbasierte Kunst und bildende Kunst, wie im Fall der Skulpturen, gemeinsam haben.

Bei der Betrachtung der vorangestellten, exemplarischen Ausstellungen lassen sich gegenwärtig zwei Tendenzen beim Ausstellen von Netzkunst feststellen: Einmal die chronologisch-bilanzierende Ausstellung, welche retrospektiv versucht, die Entwicklung von Netzkunst nachzuzeichnen. Im Mittelpunkt stehen meist Rechner mit Netzkunstarbeiten, allerdings gibt es oft ein übergeordnetes Thema, unter dem die Kunstwerke betrachtet werden (sollen). Bei der zweiten Art von Netzkunstausstellungen wird der User oder auch der Netzkünstler mit seinen Beziehungen und Handlungsmustern in den Mittelpunkt gestellt. Hier ist die Intention, Arbeitsprozesse transparent zu machen. Des Weiteren wird versucht, den derzeitigen Stand der Netzkunst darzustellen und zusätzlich die sozialen, kulturellen und technischen Bedingungen des Internets und der Kunst des Netzes zu thematisieren.

Da Netzkunst letztlich weniger Objekt (Objekt ist hier die Hardware und evtl. noch die ästhetische Umgebung) als Prozess und deshalb schwerer ausstell- und sammelbar ist, gestaltet es sich nach der traditionellen Logik von Museen schwierig, Netzkunstwerke im Ausstellungsraum zu präsentieren, zu bewahren und zu sammeln. Idealerweise besteht mit diesen Ausstellungen aber auch die Möglichkeit, die räumlichen Grenzen und somit die Grenzen des White Cubes per Netzverbindung zu überwinden. Somit kann auch das bisherige Raum-Zeit-Modell der Ausstellungsräume neu gedacht werden: Durch Netzkunst/das Internet wird ein weiterer (Ausstellungs-) „Raum“ und somit auch eine Ortspluralität bei gleicher Zeitdimension eröffnet.

Wie soll oder wird sich die hier beschriebene Verbindung von Netzkunst und Ausstellungsraum nun in Zukunft entwickeln? Wo liegen Chancen und Potentiale? Sicherlich wird ein wesentlicher Punkt für die Museen das Schaffen von Kommunikations-, Begegnungs- und Erfahrungsräumen sein, um dem „Virtuellen“ bzw. dem Diskurs des Virtuellen ein Kontrastprogramm zu bieten. Weiterhin sollten Museen noch stärker als bisher die Möglichkeit nutzen, über das Internet zusätzlich zum Beispiel über den Entstehungsprozess eines Werkes zu informieren.6

Die Verlegung der privaten Internetnutzung und Netzkunstrezeption in den öffentlichen Raum und die daraus entstehende mögliche Verwirrung ist dementsprechend als Chance für die Museen und die Produzenten zu sehen. Hier ist bei der Präsentation von Netzkunst zum Beispiel auch an die Form des Workshops zu denken. Weitere Ideen folgen nun in zwei fragmentarisch gestalteten Ausblicken:

Ausblick I: Wirklichkeitserfahrung

Wie nun aber umgehen mit der Netzkunst? Die Bestrebungen, Museen direkt und auch nur im Netz zu errichten, scheinen keine Alternative zu sein, handelt es sich doch in den meisten Fällen um bloße Linksammlungen mit dokumentarischem Charakter. In diesem Sinne kann nicht von einer Konkurrenz zum klassischen Museum die Rede sein.

Ein bislang unschlagbarer Vorteil des Museums ist die Multisensorik, die es den Besuchern je nach Ausstellungsdesign bieten kann. Diesen Vorteil werden die Museen so lange nutzen können, bis der technologische Fortschritt ein nicht nur audiovisuelles, sondern auch haptisches Internet erschaffen hat. Das derzeitige Bestreben, museale Erfahrungsräume zu kreieren, setzt der Internetnutzung/Netzkunstrezeption im privaten Raum eine Möglichkeit der multisensorischen Wirklichkeitserfahrung entgegen. Auch Hans Peter Schwarz meinte schon 1995, einen Trend in diese Richtung feststellen zu können: „Ein Museum wird immer jener einprägsame Ort bleiben müssen, an dem man sich seiner eigenen Wirklichkeit und der materiellen Wirklichkeit der historischen und künstlerischen Zeugen der Geschichte vergewissern kann. Vielleicht ist es gerade im Zeitalter der totalen Simulationen, die uns in unseren Wirklichkeitserfahrungen immer unsicherer zurücklassen, das Museum, das eines der letzten Refugien für die sinnliche Überprüfbarkeit der Realität bereitstellen könnte.“7

In diesem Fall wäre das Museum jedoch ein Gegenentwurf zu der als flüchtig und immateriell beschriebenen Netzkunst und einem medial bestimmten Alltag. Verfolgt man diese These weiter, könnte den Museen am Ende die Stärke des Internets sogar nutzen. Dazu jedoch mehr im zweiten Ausblick.

Mit der Beschreibung des Museums als Erlebnisraum bekommt die hier ausgestellte Netzkunst im Zusammenwirken mit dem Besucher einen Happening-Charakter und ist maßgeblich auf die Interaktion außerhalb des Netzes im so genannten realen Raum angewiesen. Dieses trifft mit dem Boom der Science-Center oder ähnlichen Einrichtungen und Ausstellungen zusammen, in denen die Besucher vom reinen Betrachten hin zum interaktiven Erfahren, Erleben und Lernen geführt werden. Sicherlich stellt sich die Frage, ob sich diese Zielgruppe mit denen der Kunstmuseen deckt, jedoch ist dann an dieser Stelle zu überlegen, ob die Gruppe der Netzkunstinteressierten sich nicht ohnehin von derjenigen der traditionellen Kunstrezipienten unterscheidet.

Ausblick II: Internet – Kunst – Alltag

Durch die künstlerische Nutzung des Mediums Internet findet eine Verquickung oder auch Zusammenführung von Alltäglichem einerseits und der Kunstproduktion wie auch der Kunstrezeption andererseits statt. NetzkünstlerInnen arbeiten in und mit einem Medium, das nicht per se ein künstlerisches ist, sondern aktuell größtenteils für die Beschaffung und Verbreitung jeglicher Art von Informationen genutzt wird. In der Folge verschwimmen die Grenzen zwischen dem so genannten virtuellen und dem realen Raum. Auch die Rezeption von jeglichen Webseiten ist zunächst einmal ein alltäglicher Handlungsakt und in diesem Fall unterscheidet sich der Prozess der Kunstrezeption im Netz nicht vom browsen zum Beispiel auf einer Nachrichtenseite. Deshalb gehe ich davon aus, dass auch der Kunstkonsum mit der Netzkunst alltäglicher geworden ist. Dieses ist sicherlich auch einer der Aspekte, warum es vielen Rezipienten auf den ersten Blick schwer fällt, Netzkunst als Kunst zu erkennen bzw. zu begreifen.

Peter Weibel, Kurator der Ausstellung ‚You_ser: Das Jahrhundert des Konsumenten‘ im ZKM in Karlsruhe weist dem Museum in diesem Prozess die Rolle einer Raum gebenden Institution zu, welchen letztlich der Besucher mit Inhalten füllt: „Die Nutzer-Kunst übernimmt diese Strategie für das Kunstsystem. Die Besucher als Nutzer erzeugen die Inhalte und Angebote im Museum selbst, sie tauschen sie untereinander aus und verteilen sie frei im Netz oder im Museum. Das Museum und die klassischen Künstler sind gewissermaßen die Provider, sie stellen die Infrastruktur zur Verfügung. Die Nutzer, die emanzipierten Konsumenten, liefern den Inhalt oder sind selbst der Inhalt. Die Nutzer sind die ,prosumer‘ (pro/ducer und con/sumer).“8

Folgt man der These, dass durch die übergreifende Relevanz und Nutzung des Internets eine stärkere Verquickung von Kunst und Alltag stattfindet, spräche einiges dafür, das Museum eben doch als einen Raum der Konservierung und als Gegenentwurf des Alltäglichen anzusehen. Dieses würde dann für die Netzkunst bedeuten, dass sie sich an anderer Stelle einen Weg zum Rezipienten bahnen müsste. Dieses könnte stärker auf persönlichen Kontakt angelegte Veranstaltungen wie eben Festivals und Kongresse sein, in denen neben der Präsentation der Netzkunst die Auseinandersetzung über (gesellschaftliche) Bedingungen für die Produktion von Netzkunst im Mittelpunkt stünden. Sieht man Netzkunst in diesem starken Alltagsbezug, böten sich eher Ausstellungen an, die vor allem die Umstände und Umgebungen der Netzkunstrezeption, also den Rezipienten in den Mittelpunkt stellen würden.

1 Ascott, Roy. 1995. S. 77

2 http://art.teleportacia.org

3 Lialina, Olia. Ein Link wäre schon genug. 2000. http://art.teleportacia.org/observation/du.html

4 Ebd.

5 In diesem Zusammenhang hat Tilman Baumgärtel 1999 in der Diskussion um die Ausstellung ‚net_condition‘ im ZKM den Begriff der „Duchampschen Operation“ eingebracht: Es gehe bei der Ausstellung darum, „Arbeiten oder, technisch genauer gesagt: Dateien, die bisher ohne die Legitimierung als Kunst im Internet zu sehen waren, ins Museum zu transferieren und ihnen so die noch fehlende Legitimierung durch diese Institution zu verleihen. In der Diskussion über Netzkunst war es von Anfang an ein wichtiger Topos, dass Netzkunst dadurch, dass sie im Internet existiert, keine unmittelbare Markierung als Kunst hat.“ Telepolis 20.10.1999. http://www.heise.de/tp/r4/artikel/3/3444/1.html

6 Das Fernsehen oder auch das Radio nutzt diese Möglichkeit bereits stärker, indem zum Beispiel Sendungen im Internet angesehen werden können oder auf zusätzlich bereitgestellte Informationen im Netz – ähnlich einer Fußnote – verwiesen wird. Siehe hierzu die ZDF-Mediathek. http://www.zdf.de/ZDFmediathek/content/9602?inPopup=true

7 Schwarz, Hans Peter. 1995. S. 71

8 Weibel, Peter. 2007

Weiterführende Texte und Links zum Thema

Ascott, Roy. Das digitale Museum. In: Schwarz, Hans Peter. Perspektiven der Medienkunst, Museumspraxis und Kunstwissenschaft antworten auf die digitale Herausforderung. Karlsruhe 1995. S.76-83

Baumgärtel, Tilman. Jetzt wird aufgetischt: Netzkunst am Fließband. Telepolis 20.10.1999. http://www.heise.de/tp/r4/artikel/3/3444/1.html

Lialina, Olia. Ein Link wäre schon genug. 2000. http://art.teleportacia.org/du.html

Shaw, Jeffrey / Schwarz, Hans Peter. Perspektiven der Medienkunst. In: Schwarz, Hans Peter. Perspektiven der Medienkunst, Museumspraxis und Kunstwissenschaft antworten auf die digitale Herausforderung. Karlsruhe 1995. S. 8f

Schwarz, Hans Peter. Das digitale Museum – Multimedialer Bilderterror oder Chance zur Neubestimmung der Museen? In: Schwarz, Hans Peter. Perspektiven der Medienkunst, Museumspraxis und Kunstwissenschaft antworten auf die digitale Herausforderung. Karlsruhe 1995. S.67-116

Weibel, Peter. User Art _ Nutzerkunst. 2007. http://www02.zkm.de/youser/index.php?option=com_content&task=view&id=16&Itemid=24


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